恐怖 HORROR
恐怖是丧尸的本命题材,其怪物比奇幻怪物更倾向于吓人——也更倾向于代表可怖之物。奇幻丧尸倒在英雄手下走向灭亡,而恐怖丧尸会在最意想不到的时候咬住那些手。它们席卷而来,它们传染,它们对主角的性命、理智和人性构成严重威胁。
历史恐怖 Historical Horror
如果一场历史战役的 GM 熟悉该设定本有的神话,他就能挑选合适的丧尸来唤起恐怖:与审判军团(第93-94页)或自私的死者(第95页)类似的固化精魄,用于罗马的勒穆瑞斯;一个用「变形」改造过的食尸鬼(第95-96页),用于阿拉伯的古尔;新大陆种植园里的伏都奴隶(第102页),等等。关于构思,见「历史上的丧尸」(第11-14页)。重要的是,不要屈服于从奇幻(例如「驱退亡者」)或丧尸片(吃脑、令人毛骨悚然伸出的手臂等)借用套路的冲动。以奇幻剑客的虚张声势或现代英雄那种胸有成竹的爆头,去面对真实世界文化中的丧尸的玩家,会迎来一个吓人的意外——而这正是应有的效果。
在这种情况下,重要的恐惧是对变成丧尸的恐惧,以及对来世与承诺的不一样的恐惧,有时还混杂着对食人或疾病(常规的那种,不是丧尸瘟疫)的恐惧。社会批判多半还谈不上,但如果那只不幸的丧尸(第11页)是伏都奴隶或某位愤怒祖先显化的精魄之类的东西,它也能起到类似的作用。在那样的情形下,恐惧不仅来自丧尸,也来自人——无论是贪婪的种植园主,还是忽视宗教仪轨的自私个体。
传染多半不适用,除非那是一道在罪有应得者之间传来传去的传染性诅咒。不过,如果人们足够自私或邪恶,末日也许可行。当诸神放出死者去撕咬生者,丧尸军团席卷世界、屠杀罪人时,这些劫掠的尸群无法感染任何人这一点,就无关紧要了。
神秘恐怖 Occult Horror
一种常见的恐怖路数是把丧尸当作神秘力量的显化,无论这指的是魔鬼、潜藏于墓地中的萨满魔法,还是某个受诅咒的地方。这类故事通常近似于「历史恐怖」(上文),只是少了民俗上的准确性;例如《天魔回魂》既拖出了被附身的奴仆(第94-95页),也拖出了被虫子复活、为撒旦邪恶效力的尸体,尽管两者都与基督教神秘主义没多大关系。如果这些丧尸上一次被见到时还是朋友,这就真的可能很吓人——它触及对变成丧尸的恐惧,引出关于来世与不朽灵魂的令人不安的问题,也能让本欲痛下杀手的丧尸猎人犹豫(这绝对够得上一次恐惧检定!)。无论它们以前是谁,神秘丧尸总有一种本领:在人落单的时候,出现在黑暗的地方。
神秘丧尸末日通常近似于历史类的那种:一股神圣的(更可能是恶魔的)力量轰开地狱或来世之门,让世界被丧尸淹没。传染很罕见,传染性诅咒是例外(《群尸玩过界》处理得很好)。这道诅咒看起来也许像疾病——还带着传染性的咬伤——但恐怖之处一部分正在于它无视医学。实际上,被诅咒的咬伤就是一种近距离、切身的施放致命法术的方式。
要提醒的是,这类丧尸故事容易走向坎普(camp)风。《鬼玩人》系列电影与《群尸玩过界》,只是众多极端例子中的两个。如果那正是目标,太好了!只要意识到这已不再传达恐怖,所以当你要求玩家在看到丧尸时掷恐惧检定,或当你搬出把电锯当武器用的、现实主义的严苛规则时,他们可能会反对或抱怨。
血腥恐怖 Splatter Horror
大多数丧尸虚构作品实际达成的是一场血肉盛宴。如果只有一只丧尸,它就四处杀人、肢解,像经典的变态杀手。如果有一场局部事件,几乎所有人都会死。如果有一场末日,尸体会堆积成山、腐烂发臭——而任何传染的症状都极其直观,包括乳白或漆黑的眼球、感染血管织成的蛛网,以及呕吐。各战力层级的英雄都以骇人的方式屠杀丧尸,结果是大量的血、断掉的肢体、挂在附近树枝上的内脏。
这既可以滑向坎普,也可以极具震撼力地恐怖。这里既有对丧尸的恐惧(它会痛苦地杀死你和/或把你活活吃掉),也有对变成丧尸的恐惧(一个血溅四方、尸横遍野的世界正呼唤着毫无约束的传染)。有大量的死亡、腐朽、疾病和食人可供畏惧。而丧尸的存在对社会进行了极尽辛辣的批判:它们的食欲被刻画得像毒瘾,它们的传播速度展示了密集城市的危险,它们的污秽(往往还有它们的起源)则对污染说出了千言万语。
生存恐怖 Survival Horror
许多丧尸虚构作品想要追求的——即便它同时达成了血腥——是对危难时期生存的一次严肃审视。这之所以吓人,许多原因与血腥相同:你可能被丧尸杀死,或变成丧尸;你的盟友正被一个个干掉;而如果这种情况持续太久,你就得面对疾病、死亡,甚至食人。区别在于,丧尸往往不是你最大的忧虑。人会变得吓人,因为这种处境会激发出他们最坏的一面:所谓的朋友变得绝望并转而对付你,而陌生人则觊觎你的补给,或试图把你当作诱饵。从长远看,还有这样一个事实:死亡也许不会以咬伤或子弹的面目降临,而是以霍乱或缓慢的饥饿到来。
生存恐怖通常调用的是一场大型局部爆发与全面末日之间的某种东西——尽管后者并不必要,而且许多叙事者通过不透露丧尸已扩散多远来强化恐惧。这些路数依赖于丧尸数量的增长,而后者通常意味着传染,并且传染影响死者的可能性(产生 B 级片食尸鬼,第90-91页)不亚于影响活人的可能性(他们变成感染者,第97页)。在奇幻设定里安排生存恐怖要棘手得多,纯粹因为奇幻英雄有太多办法既作弊过日子(「我施放『造水术』。」)又作弊躲恐怖(「我施放『勇气』。」),但如果 PC 战力低下,还是办得到的。
最难的是仅凭一只丧尸就营造出这种气氛;这需要一只任何英雄都对付不了的、极其强大的怪物。在所有情况下,一场生存恐怖战役都应该从一开始就这样设定,好让玩家要么做好失去角色的准备,要么 PC 拥有至少能撑上一阵子的技能与硬件。
在一场真正的末日里,GM 必须仔细思考他想探讨的具体社会潜台词,因为在缺少一个运转正常的社会的情况下——而且很可能要自己发明一套社会——幸存者将面对一些棘手的问题:暴露的人是被治疗、被就地处决,还是被流放?丧尸被视作打靶练习的对象,还是不幸的受害者,应当得到尊重地处理?如果外面有一个极权飞地——由某个帮派、有魅力的领袖、财团或政府运营——活在他们的铁蹄之下是更好还是更坏?
| 戏剧桥段(与撕咬):背叛!Dramatic Bits (and Bites): Betrayal! 大多数生存恐怖故事都至少有一个角色,自私、绝望或厌世到了会做出冷血之举的地步,比如卷走所有补给跑掉、开枪打死那个跑得太慢够不到救援直升机的人、把其他人出卖给一个强大的帮派,或者干脆为了自己逃命而把某人扔给丧尸。当这人是 NPC 时,处理很直接:让 PC 用「共情」「肢体语言」或「察觉谎言」来「读」他,或者用感知Per 对抗他的潜行。到了千钧一发时,就为这一行动掷骰。当做出邪恶之举的是 PC 时,事情就棘手了。玩家之间有一种自动的信任,而当第一个警告信号是某位玩家在战斗中用自己的回合对着其他所有人扫射时,其他角色并没有简便的办法来察觉叛徒。这是否可以接受,取决于游戏群体的「社会契约」。如果所有人从一开始就同意,事情会跟丧尸电影里一模一样——大难临头时,黄鼠狼就先溜——那就这样办。那将是一场割喉的战役,而且很短。但如果玩家只在某件下作之事确实能让一个 PC 以他人为代价活得更久时才去做,那也会是一次难忘的体验。GM 要么应当禁止「善良」劣势,如「古道热肠」「无我」和「责任感(同伴)」,要么让此类特质中每 -5点,就在所有以他人为代价的自保掷骰上给 -2。不过,如果理念是作为一个团队活下去,那么把其他玩家踢得满嘴是牙还笑着跑掉,就不够体谅人了。GM 可以选择用「那件事没有发生」来处理这类局面,但这太霸道。不如考虑宣布一条生效中的「因果报应规则」:赤裸裸的背叛会失败足够长的时间,好让其他每一个 PC 都察觉并先行反应——枪卡壳了、引擎熄火了,等等。如果这导致叛徒丧命,那只能怪他自己。如果没有,他也许就这么谋杀得逞、逍遥法外。这同样忠于许多电影!另一种处理办法是,向所有人提供这样的选项:在其余一切之上额外承担「责任感(同伴)」[-5],并且只在「意味着不许背叛」这一限度内强制执行它。为了让条件更诱人,允许这额外的5点用于购买本来买不到的能力。任何想退出的人都可以退出,但这是众所周知的。团队型玩家会知道谁在鬼鬼祟祟、心怀鬼胎,并能采取应对措施。归根结底,这是一个「元游戏」层面的问题。群体的社会契约是神圣的,任何拿题材惯例当借口去违背它的人,都该被请出这场游戏。 |
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GM 的工作不是去回答这些问题,而是确保它们被问出来,因为许多恐怖正藏在答案里。
你真以为五角大楼那帮软蛋,会哪怕一秒钟允许复活死去的士兵——美国士兵?
—— 佩里上校,出自《再造战士》(Universal Soldier)